Posted on

LAMPER FRA NATUR

Hvordan lyste folk opp før? Kan dere lage en lampe kun av naturlige materialer? 

Man kan introdusere hele aktiviteten på en litt eventyrlig måte, for eksempel la elevene tenke seg at de er på en øde øy. De må lage noe for belysning. Hvordan vil de takle det? 

Vi kan si at de bare kan bruke ting som de finne i naturen (plus ting som læreren leverer). Eller tvert imot at de også kan bruke det de har med seg. 

For at barna skal få ideer og motivasjon, kan vi ha en diskusjon i begynnelsen: 

  1. Hva skal vi bruke som brensel? Hva ble brukt til (olje)lamper før? Hva kunne folk finne i naturen? Hva brenner godt?
    (Jeg anbefaler å prøve forskjellige naturlige oljer, smult eller annet animalsk fett, harpiks, bivoks… ) 
  2. Skal vi lage oljelampe? Hva bruker vi som beholder for oljen? Hvilke naturlige beholdere kan vi finne utenfor?
    (Hvis barna ikke har idé, kan vi foreslå for eksempel: skjell, sneglehus, nøtteskall, lage en kopp av bark, av leire, osv…) 
  3.  Hva bruker vi som veke? Hvilke egenskaper må en veke ha? F.eks. den må absorbere flytende brensel godt…
    (Vi kan prøve: bomullssnor, tørt gress, mose, fjær, ull, røtter, gresstrå, netting…)

Så lar vi barna lage, prøve og eksperimentere. Hvilke interessante ting vil de finne på? Til slutt kan vi lage en utstilling av lamper, teste dem, måle hvor lenge de brenner osv. Og vi kan spørre: Hva fungerte bra? Hva fungerte ikke? Hvorfor? Hva overrasket dere? Hva oppdaget dere? Hva likte dere best? Hva lærte dere nytt? 

TIPS

Vokser det lyssiv i deres område? Vet barna hvorfor den har “lys” i navnet? Den porøse margen kan brukes som lampeveke! Dere kan også prøve dette arbeidsarket og undersøke planten.


I stedet for en innledende diskusjon kan vi også prøve brainstorming: det vil si at vi samler inn ideer uten å vurdere dem, og først i andre fase bestemmer vi hvilke som skal implementeres og hvilke som ikke. 

Under aktiviteten vil vi møte ulike fysiske fenomener. Med eldre barn kan vi bygge videre på erfaringene vi har fått. For eksempel: smelting (tilstandsendring), absorpsjon (ved veken), skorsteinseffekt…

Posted on

ROBOTLØP

Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig løper de litt rundt.

Grupper har hver sin robot på spillefeltet (som består av 6×6 ruter). De prøver å plukke opp nøkkelen med roboten sin raskere enn de andre og komme inn i huset deres med den. Til dette bruker de komandoer på papirlapper, som de må løpe for.

Vi trenger

  • kritt eller snorer + staker for å lage spillefeltet
  • kort med komandoer (nedlastbare)

1

Først skal vi forberede spillefeltet sammen med elevene (dette er også en
mulighet for læring – la oss overlate så mye arbeid som mulig til barna). Vi
velger et sted hvor vi skal markere et rutenett på 6×6 felt. Vi kan tegne med kritt
på asfalten eller merke nettet med små staker og snorer. Vi deler tilfeldig ut
kort med nøkler på spillefeltet. På et valgt sted, ca 50-100 meter fra spillefeltet,
vil vi forberede kort med kommandoer – vi deler dem i 3 bunker.

2

Vi deler klassen inn i lag på 3-4 elever. Lagene har først i oppgave å lage sin
egen robot. Når robotene er klare, plasserer hvert lag sin robot på spillefeltet
(rekkefølgen kan bestemmes ved å trekke lodd). Deretter plasserer hvert lag
huset sitt et sted (et felt merket med noe).

3

Så starter spillet. 1 elev fra hvert lag løper til kortene og kan ta ett kort (alltid det
øverste) fra en bunke og ta det med til laget sitt. Da kan en annen gå. På denne
måten lagrer hvert lag kommandoer og når de bestemmer seg for å bruke en,
sender de den videre til læreren.
Målet er å samle én nøkkel med roboten og deretter gå til huset sitt.
Kommandoer kan kombineres på forskjellige måter, hvis vi for eksempel
trenger å flytte 3 felt med roboten, kan vi legge inn kommandoen 6 skritt minus
3 skritt.

Flere regler:

  • Nøkkelen må hentes slik at roboten havner på det gitte feltet.
  • Roboter kan gå gjennom andres hus.
  • Roboter kan ikke tråkke på et felt der det er en annen robot, men det kan
    hoppes over ved hjelp av en spesiell kommando.
  • Roboter kan ikke gå utenfor spillefeltet. For eksempel hvis roboten står 2
    felt fra kanten, må det ikke brukes kommandoen “gå 4 skritt”. Men det kan
    brukes kommando “gå 6 skritt minus 5 skritt (roboten vil utføre det
    resulterende antall skritt).

Jeg anbefaler å lese reglene og eventuelt justere spillet for dine forhold.
Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det
grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig
løper de litt rundt.

Posted on

EN KJEGLE FOR TRE STEINER

Emner: Multiplikasjon, handel, valutakurs

0. Diskusjon (5-10 minutter)

Vi starter spillet med en kort diskusjon: Hvilke valutaer kjenner du til? Har de samme verdi? Hvor mange kroner er for eksempel en EURO?

Deretter vil vi dele elevene inn i flere grupper – hver skal representere ett land eller nasjon, og hver vil ha en annen valuta.

1. Naturting (ca. 5 minutter)

I den første raske oppgaven velger hver gruppe sin valuta, dvs. velger én naturlig gjenstand i nærheten, som er rikelig, og samler så mye lager som mulig. (For eksempel: kongler, småstein, biter av bark, bær, små pinner… osv.) Hver gruppe må velge forskjellige. Vi vil advare barna om å ta hensyn til naturen – la dem velge den typen natur som virkelig er rikelig, og det vil ikke være behov for å rive eller ødelegge noe.

Nå samles vi alle for å finne ut hva hver gruppe valgte og hva som er mest. Vi bestemmer kurset deretter. f.eks. 1 grankongle = 2 barkstykker = 3 småstein.

2. Symbol (ca. 10 minutter)

Gruppene kommer opp med et enkelt symbol for sin valuta. Vi møtes igjen og skriver symbolene (det er bedre å legge til en lapp slik at alle vet hvilken natur det er) og det avtalte kurset på papir som vil være synlig for alle.

3. Varer (5-10 minutter)

Hver gruppe skal nå forberede 5 varer for salg. Det kan være hva som helst, for eksempel ting elevene har med seg: ryggsekk, blyant, notatbok, caps…). For hver vare skriver elevene også prisen i sin valuta.

4. Handel (15-30 minutter)

Nå inviterer vi barna til å begynne å handle. I butikker er det mulig å betale i alle valutaer, men selvfølgelig etter gjeldende valutakurs. Vi kan la spillet gå sin gang og gripe inn eller endre reglene bare hvis det er nødvendig. Hvis vi har følelsen av at noen ikke deltar nok og «bare roter» i tellingen, kan vi si at hver elev må kjøpe og selge det gitte antallet ting.

Euro eller dollar?

Hver gruppe får lagt inn én valuta. Oppgaven er å lage et symbol på denne valutaen fra naturen. Når alle er ferdige, ser vi på alle kreasjonene sammen.

Så begynner bevegelsesdelen av spillet: Læreren roper opp oppgaven og elevene må løpe til det gitte symbolet.

For eksempel: løpe opp til euro, dollar, rubel, svakeste / sterkeste valuta, amerikansk, asiatisk, etc.

Tips

  • Når studenter skal klargjøre ting for salg og komme med priser på dem, er det lurt å sette en grense for hvor mye varen kan koste – ellers kan det skje at den blir så dyr at ingen får kjøpt den. 🙂
  • Vi kan bruke denne leksjonen både med matematikk og for eksempel med samfunnsfag – for eksempel temaer som fremveksten av markedet og valutaer, nasjoner, statssymboler…
Posted on

ISBILDER

Iskunst er kjent og populær. Jeg så først ideen om isbilder på Lessons in Grass (søk etter Frozen Screens).

Men denne aktiviteten har mye mer potensial! Den kan brukes når man diskuterer ulike emner. Barn vil sikkert overraske deg med sin kreativitet, og de kan takle selv en oppgave som er vanskelig ved første øyekast.

Hvordan lage et isbilde?

Lag et bilde på bunnen av plastboksen fra forskjellige små leker og naturlige gjenstander. Hell ca 1-2 cm vann i boksen, dypp endene av en tråd (for oppheng av det ferdige bildet) i vannet og la det fryse ute over natten.

Vi kan bruke isbilder til å skildre f. eks.:

  • aktuelle verdensproblemer
  • viktige historiske hendelser
  • moralske dilemmaer – f.eks.: “Hva er forskjellen mellom at noe er lovlig og at noe er legitimt… kan noe være lovlig og likevel umoralsk? Eller tvert imot ulovlig og samtidig “riktig”?”
  • forholdsspørsmål – f. eks.: “Hvordan tror du gode venner oppfører seg?”, “Hva påvirker relasjoner?” Osv.
  • tradisjon og kulturarv i vår kultur og andre kulturer
  • fortellinger og høytider og kristendom og andre religioner
  • eller hele klassen kan lage en istegneserie sammen

Vi kan dele elevene inn i grupper. Hver gruppe har i oppgave å lage ett bilde.

Elevene må aktivt tenke over hva som passer inn i det gitte temaet og hva de ønsker å lage. Vi utvikler også kreativitet og samarbeid i gruppen.

En diskusjon bør følge, hvor forfatterne skal snakke om bildet deres og vi skal diskutere temaene mer detaljert.

Posted on

LØPEBINGO

Vi trenger:

Regler:

Barna er delt i lag på ca 4-6. Hvert lag får en bingotabell og må plassere tallene fra 1 til 25 på den. I mellomtiden legger læreren ut kort med oppgaver på det avtalte området (spillefeltet).

Deretter kan spillet begynne: en elev fra hvert lag går til spillefeltet, hvor han tar med et kort til laget sitt. Laget krysser ut det riktige regnesvaret i tabellen. Målet er å nå den første bingoen, det betyr å krysse ut 5 tall på en rad, kolonne eller diagonal.

Elevene bytter på å løpe etter kort i avtalt rekkefølge, først når den forrige kommer tilbake får den neste løpe. Hvis noen tar med et kort med et tall som allerede er krysset ut i tabellen, må samme elev ta med kortet tilbake til spillefeltet og ta et nytt.

Merk: Hvert tall (1-25) vises bare én gang på kortene (tallene er ordnet på arket for bedre orientering). Det er derfor nødvendig å skrive ut arkene flere ganger, for eksempel 3 ganger, hvis vi har 3 eller 4 lag. Alternativt kan vi blande kort med forskjellig vanskelighetsgrad. Siden bingo kan krysses av i forskjellige retninger, er det ikke nødvendig å skrive ut et ark for hvert lag. Men det må ikke være for få kort.

Tips:

Hvis du ønsker å spille spillet flere ganger, eller dele det med kolleger, anbefaler jeg å laminere kortene, eller til og med bingotabellene.

Posted on

FARGELEGG BILDE

STANDARD VERSJON
HALLOWEEN UTGAVE

Aktivt utespill med koordinater. Elevene farger rutenett etter oppgitte koordinater, så de får et enkelt bilde.

Du trenger:

  • arbeidsark med koordinatsystem og fargeinstruksjoner (se nedenfor) for hver gruppe
  • fargestifter eller akvareller (ikke nødvendig)
  • et klippebrett

Arbeidsarkene:

STANDARD VERSJON
GRATIS PRØVE
JUL UTGAVE
HALLOWEEN UTGAVE
PÅSKE UTGAVE

Reglene:

1.

Den enkleste varianten er å bruke fargestifter, akvareller osv. til farging, men det er mye morsommere å prøve naturlige farger. Først gir vi barna noen minutter til å lete og eksperimentere, la dem prøve hva slags naturmateriale som gir hvilken farge. De kan jobbe alene eller i grupper. De kan prøve for eksempel jord, forskjellige blader, blomster, frukt… Målet er å finne de best mulige “grunnfargene” som man lett kan se forskjell på, som bildet så kan farges med. Barn kan skrive ned hva de brukte til å lage hvilken farge.

2. 

I neste trinn skal barna deles inn i grupper på ca 4-6 (avhengig av hvor mange bilder vi har og hvor raskt vi ønsker at spillet skal være). Hver gruppe får et arbeidsark – et koordinatsystem (jeg anbefaler å feste papiret til brettet med en klips). Først blir barna enige om hvilke farger de skal bruke – og markerer dem i fargeprøven på arbeidsarket. Det spiller ingen rolle om de ikke fant den eksakte fargen som er beskrevet i arbeidsarket (blått er for eksempel mer komplisert å finne i naturen), la dem velge den som ligner mest. Det er bare viktig at de fire valgte fargene er tilstrekkelig forskjellige (ellers ville ikke bildet komme frem).

3. 

Nå kan vi starte spillet. Arbeidsarkene blir stående ved start. Et stykke derfra er det fargeinstruksjoner. Hver gruppe har ett sett med instruksjoner – merket med samme symbol som arbeidsarket deres. Barn løper til instruksjonene og skal huske dem – de skal ikke flytte dem eller skrive dem ned / ta bilder osv. Det er opp til dem hvordan de deler opp arbeidet i gruppen, om de skal bytte, løpe sammen eller fordele instruksjonene på en eller annen måte…
Til instruksjonene kan de løpe så mange ganger de vil. Hvis de har farget rutenett riktig, får de et enkelt bilde.

Merk:  

Hvert bilde består av 50 (70) fargede ruter og fire (fem) farger.

Posted on

DYR BILDER

Jeg liker enkle bilder, så jeg lagde disse kortene og deler dem. Last ned her. Bildene kan fargelegges (dette er en fin fellesaktivitet) og lamineres. De kan brukes til mange forskjellige spill.
Jeg tilbyr noen tips:

Alle disse spillene vil holde barn i bevegelse så mye som mulig, og kan spilles selv i kaldt vær:

Ulikheter

1. Å øve på det grunnleggende

Barna står på startlinjen, litt lenger unna legger vi kortene slik at de kan sees. Vi annonserer en oppgave, for eksempel: Ta med et dyr som har
– fire bein,
– to bein,
– seks bein,
– mindre enn seks bein,
– mer enn to bein…

Alle må løpe til kortene, ta ett (riktig) og returner med det tilbake. Hvis noen ikke har et kort igjen, må han enten kombinere flere kort (f.eks. to fugler har 4 bein sammen) eller returnere uten kort og si et dyr fra minnet.

2. Et annet alternativ

Alle trekker ett kort. Læreren sier et tall igjen, for eksempel
– to bein,
– fire bein,
– to vinger…
De som har mer (>) løper til den ene siden av læreren, de med mindre (<) til den andre siden og de som har like (=) vil forbli hos læreren (vi bestemmer sidene før spillet). Etter det bytter barna kort og neste runde spilles.

3. Et spill med høyere vanskelighetsgrad og samarbeid

Alle trekker ett kort og alle sprer seg rundt i rommet. Læreren sier en oppgave, for eksempel:
– mer enn 7 bein, men mindre enn 12 bein,
– mer enn 3 vinger, men mindre enn 8 vinger,
Han kan også gi et nøyaktig tall, for eksempel
– 5 haler,
– 3 nebb,
– 8 bein
eller til og med en kombinasjon:
– 8 ben og 2 vinger…

Barnas oppgave er å bli så raskt som mulig sammen i grupper som oppfyller oppgaven. Samtidig prøver de å sørge for at ingen blir stående uten en gruppe. Selvsagt, hvis oppgaven for eksempel var 3 nebb, kan gruppen ta et hvilket som helst antall dyr uten nebb.

4. (U)likhetstegn <>=

På den ene siden legger vi ut (med hjelp av barna) dyrepar slik at det blir plass til et tegn mellom dem. Det blir ett par dyr til hvert barn (hvis vi ikke har nok kort, kan barna deles i to grupper og bytte). På den andre siden går startlinje, hvor alle barna gjør seg klare. Allerede før det må alle finne to rette pinner i nærheten (vi prøver å ikke knekke levende planter unødvendig, vi tar tørre pinner hvis vi kan).
Så annonserer læreren hva som sammenlignes (bein, vinger, nebb, haler…). Alle løper til kortene og må lage riktig tegn mellom dyreparet fra pinnene. Så løper de tilbake til starten. Når alle er tilbake starter læreren igjen og nå er det alles jobb å gå opp til et annet par, sjekke tegnet og rekke opp hånden om det er riktig. Så tar barna opp pinnene, blander kortene (bare litt er nok) og neste runde kan spilles.
Vi kan også gjøre aktiviteten som gruppearbeid.

5. En oppgave for de andre

Barna er delt inn i grupper. Hver gruppe får flere kort og må forberede en oppgave for de andre. Skriver (u)likhetstegn og hva som sammenlignes. Neste gruppe ser så etter en løsning: de må dele dyrene i to grupper slik at begge tegnene stemmer – alle dyrene i gruppen legges sammen. (Se bilder.) Alle grupper bytter på alle oppgaver.

Posted on

UTENDØRSMUSEUM

La oss lage et utendørsmuseum! Barna lager „utstillinger for museet“ av naturmaterialer og de skriver skilt med informasjon til utstillingene. De øver på å skrive og stave mens de leker.

Du finner hele aktiviteten på Undervisningsbyen (beskrivelse av aktiviteten, inspirerende bilder og et utskrivbart arbeidsark – museums informasjonsskilt).

1. Tilpasning til temaet

Først kan vi spørre barna om hva slags museer de kjenner eller har besøkt. Hva er utstilt i dem? F.eks. naturmuseum, kunstmuseum, landbruksmuseum, teknisk-, historisk-, militær- eller etnografisk museum, museum av kuriositeter, rekorder osv.

Ideer kan skrives ned og vises for å få inspirasjon gjennom aktiviteten.

2. Hvordan ser de faktiske utstillingsbeskrivelsene ut?

Vi kan vise barna bilder av skilt (se neste side for inspirasjon). Vi kan for eksempel gjemme dem og la barna finne dem.

Vi kan snakke litt om hva som ikke bør mangle på informasjonsskiltene (vi kan skrive dette ned og vise). For eksempel navnet på det utstilte eller informasjon om hva slags gjenstand det er, hvor gammel den er, hva den brukes til, hvor den kommer fra, eller hvem som har laget den, hvordan den kom inn i museets samlinger eller annen interessant informasjon.

Barna vil helt sikkert komme med sine egne ideer.

3. Vårt eget museum

Barna deles inn i grupper. Gruppene får i oppgave å lage sitt eget museum med utstillinger. Det er opp til dem hva slags museum det blir og hva som skal stilles ut i det. De må skrive et informasjonsskilt for hver utstilte ting. Barna kan lage sine egne skilt eller de kan bruke forberedte skilt (se på siste side).

Hvis vi ønsker at alle øver på å skrive, kan vi spesifisere hvor mange informasjonsskilt (og derfor også utstillinger) hver av gruppene skal lage.

4. Utstillinger

Nå kan barna gå og finne eller lage gjenstander til utstillingene sine. Vi støtter barna i å utvikle fantasien. En kongle kan lett være frukten av et sjeldent afrikansk palmetre, et dinosauregg eller til og med en forhistorisk kam. Barna lager kanskje noe helt nytt fra ting de finner. Naturligvis kan de som er mer opptatt av virkeligheten gjerne beskrive ekte planter, steiner osv., det er også interessant.

Vi kan avtale at barna kan søke etter informasjon på Internett og eventuelt koble denne timen sammen med utvikling av mediekunnskap (Samfunnsfag).

5. Omvisning

Når museene er klare, setter vi av tid til å vise frem alle utstillingene. Alle tekstene er sikkert både originale og interessante, og det er ikke nødvendig å vurdere dem på noen måte. Men hvis vi vil sjekke rettskrivningen, kan vi si det slik: Museene er sikkert hyggelige og profesjonelle, men det kan likevel være at det har sneket seg inn noen feil. Derfor får hver av elevene en klesklype, og hvis de oppdager en skrivefeil på noen av „skiltene“, fester de klypen til det. Oppgaven til tekstens forfatter blir da å finne og rette feilen. Han kan rådføre seg med sine kolleger i museet.

Et annet alternativ er å ta med tekstene på skolen og foreta en lignende sjekk der, eller fortsette å jobbe med tekstene på en eller annen måte.

Jeg er stolt over at denne ideen min skal finnes også på TEREZA, Educational Centre nettstedet. Dere finner den engelske versjonen på Lessonsingrass.com. Jeg anbefaler denne siden!