Posted on

ROBOTLØP

Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig løper de litt rundt.

Grupper har hver sin robot på spillefeltet (som består av 6×6 ruter). De prøver å plukke opp nøkkelen med roboten sin raskere enn de andre og komme inn i huset deres med den. Til dette bruker de komandoer på papirlapper, som de må løpe for.

Vi trenger

  • kritt eller snorer + staker for å lage spillefeltet
  • kort med komandoer (nedlastbare)

1

Først skal vi forberede spillefeltet sammen med elevene (dette er også en
mulighet for læring – la oss overlate så mye arbeid som mulig til barna). Vi
velger et sted hvor vi skal markere et rutenett på 6×6 felt. Vi kan tegne med kritt
på asfalten eller merke nettet med små staker og snorer. Vi deler tilfeldig ut
kort med nøkler på spillefeltet. På et valgt sted, ca 50-100 meter fra spillefeltet,
vil vi forberede kort med kommandoer – vi deler dem i 3 bunker.

2

Vi deler klassen inn i lag på 3-4 elever. Lagene har først i oppgave å lage sin
egen robot. Når robotene er klare, plasserer hvert lag sin robot på spillefeltet
(rekkefølgen kan bestemmes ved å trekke lodd). Deretter plasserer hvert lag
huset sitt et sted (et felt merket med noe).

3

Så starter spillet. 1 elev fra hvert lag løper til kortene og kan ta ett kort (alltid det
øverste) fra en bunke og ta det med til laget sitt. Da kan en annen gå. På denne
måten lagrer hvert lag kommandoer og når de bestemmer seg for å bruke en,
sender de den videre til læreren.
Målet er å samle én nøkkel med roboten og deretter gå til huset sitt.
Kommandoer kan kombineres på forskjellige måter, hvis vi for eksempel
trenger å flytte 3 felt med roboten, kan vi legge inn kommandoen 6 skritt minus
3 skritt.

Flere regler:

  • Nøkkelen må hentes slik at roboten havner på det gitte feltet.
  • Roboter kan gå gjennom andres hus.
  • Roboter kan ikke tråkke på et felt der det er en annen robot, men det kan
    hoppes over ved hjelp av en spesiell kommando.
  • Roboter kan ikke gå utenfor spillefeltet. For eksempel hvis roboten står 2
    felt fra kanten, må det ikke brukes kommandoen “gå 4 skritt”. Men det kan
    brukes kommando “gå 6 skritt minus 5 skritt (roboten vil utføre det
    resulterende antall skritt).

Jeg anbefaler å lese reglene og eventuelt justere spillet for dine forhold.
Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det
grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig
løper de litt rundt.

Posted on

SJANSEN

Med dette spillet tenker elevene på hva som er tilfeldighet, sannsynlighet, de øver på brøker, prosenter… men løper og ler også.

Vi trenger

  • blyanter
  • arbeidsark (nedlastbare)
  • ting som kan hjelpe å trekke lodd, f.eks: klinkekuler, terninger, spillekort, lego … 

1

Til å begynne med kan vi spørre elevene: Hva er tilfeldighet? Hva er sannsynligheten? Hvordan kunne et sjansespill fungere slik at spilleren har nøyaktig 50 % sjanse til å vinne? 

2

Elevene kan jobbe i grupper eller selvstendig. Oppgaven er å finne ut hvordan man kan trekke lodd slik at vinnersjansene er 1/2, 1/3, 1/4, 1/5 og 1/6. De kan skrive det ned eller tegne det i et enkelt arbeidsark (nedlastbare). 

Hvis elevene er rådvill, kan vi tilby dem følgende ideer:

  • gjette i hvilken palme det er en stein
  • trekke strå
  • trekke noe fra en pose
  • terning
  • spille kort 

3

Når alle er klare, samles vi og presenterer ideene én etter én. For ikke å ta for mye tid kan hver gruppe bare presentere én idé, eller vi kan be elevene presentere kun det som ikke er presentert av noen andre. 

4

Så kommer den “praktiske” delen: Vi velger den mest passende trekkemetoden for hver sannsynlighet. På et passende sted (for eksempel en vei) lager vi en startlinje og deretter 6 post. Det vil være en frivillig på hver post som de andre skal trekke lodd hos. Hvis de er heldige (f.eks. gjetter de riktig i hvilken palme er steinen gjemt), fortsetter de til neste post. Hvis de ikke har flaks, går de tilbake til starten (eller, i en lettere versjon, går de tilbake til forrige post). 

Målet er å fullføre løypa som den første (eller så mange ganger som mulig). Jeg anbefaler å bytte ut frivillige etter ca 5 minutter slik at de også kan spille. 

Tips: 

  • Det er bedre å ha to personer på den første og den andre post, slik at to kan trekke lodd samtidig. 
  • Med eldre elever kan vi beregne sjansen for å fullføre hele ruten første gang. 

5

Jeg anbefaler å ha en kort diskusjon på slutten, f.eks.: 

  • Hva var det vanskeligste for dere å finne på? 
  • Hvilken trekkemetode synes du er den mest originale?
  • Var dere overrasket av noe? 
  • Er det å vinne stein-saks-papir tilfeldig eller ikke? Hva er sannsynligheten for å vinne? 
  • Hvordan kan vi skrive sannsynlighet? Kan vi bruke brøk eller desimaltall til det? Og prosent? 
  • Hvor i livet møter du tilfeldighet?
  • Hvilke trekkemetoder møter vi i hverdagen?
Posted on

DYREGRUPPER

Tid: 30 – 40 minutter

Alder: barneskole, ungdomsskole

Vi trenger:

  • papir/papp
  • blyanter
  • dyreatlas (ikke nødvendig) 

1. Virveldyr 

La barna huske hva hovedgruppene av virveldyr er (pattedyr, fugler, krypdyr, amfibier, fisk). Vi kan for eksempel skrive dem ned på papir. (Selvfølgelig kan vi også velge andre kategorier og tilpasse aktiviteten.) 

Barna er delt inn i grupper. Hver gruppe har i oppgave å lage et bilde av et dyr (et virveldyr) av naturmaterialer slik at de andre kan gjenkjenne hvilket dyr det er. 

Med eldre barn kan en del av oppgaven også være at vi ser etter en bestemt slekt eller dyreart når vi skaper og gjetter, altså ikke bare «fisk», men for eksempel «torsk». Det vil da være nødvendig å fokusere mer på detaljer og identifiserende merker. Et atlas over dyr kan være nyttig. 

2. Gjetninger 

Når gruppene er ferdige med sine bilder, går de for å se de andre bildene. De har i oppgave å gjette hvilket dyr det er og bestemme hvilken gruppe det tilhører. Barna skriver tipset sitt på et papir og legger det ved siden av bildet. 

3. Er det riktig? 

Sammen går vi rundt bildene og gir rom for en kort diskusjon: Er anslaget riktig? Hvordan kjente dere igjen dyret? Fikk dere hint om andre dyr når du lagde et bilde eller gjettet? Hvorfor valgte dere dette? 

Var alle dyregruppene som vi skrev ned i begynnelsen representert? Hvis ikke, kan vi gi eksempler på de som ikke var representert.

4. Fortellinger 

Hvis vi har tid og lyst, kan vi enkelt koble aktiviteten med for eksempel skriving – hver gruppe (eller individ) skriver en novelle, et dikt eller kanskje en informasjonstabell om det utvalgte dyret. 

5. Spredning av arter 

Vi kan spille følgende spill for å komme i bevegelse og frigjøre energi: 

Barna deles inn i fem grupper: pattedyr, fugler, krypdyr, amfibier og fisk. I hver gruppe blir de så enige om hvem som skal være hvilket dyr fra den gitte gruppen. Så, for eksempel, i gruppen av amfibier, hvor det er fire barn, vil det være en salamander, en padde, en trefrosk og en damfrosk. 

Vi sier “start” og en slags jakt følger: alle prøver å ta på en annens skulder og rope ut dyret sitt mens de gjør det. Den “fangede” tar på seg dette nye dyret og fra nå av “sprer” det til andre. 

Hvis spillet ikke ender med en utvidelse av en art, kan vi stoppe det etter noen minutter. Hvilke dyr sprer seg mest? Hvilken gruppe tilhører den? Alternativt kan vi også spørre: Hva skjer når en art blir utbredt i naturen på bekostning av andre? Kjenner vi noen eksempler?

Jeg er stolt over at denne ideen min skal finnes også på TEREZA, Educational Centre nettstedet. Dere finner den engelske versjonen på Lessonsingrass.com. Jeg anbefaler denne siden!

Posted on

SKATTEJAKT: Den mystiske skogen

Løpe og ha det gøy? Prøv denne skattejakten. Det finnes også en versjon på engelsk.

Hvordan foregår det? Litt som Løpequizen. Barna løper mellom nummererte poster. På hver post leser de et stykke av et eventyr og må bestemme seg for hva de skal gjøre videre.

F.eks. om de vil gå til venstre eller høyre i et veiskille. Vil de inn i trollhuset eller heller bort fra det?

Avhengig av hva de har valgt, fortsetter de til neste post og historien fortsetter. Målet er å finne skatten.

Du trenger bare å skrive ut arkene (og ev. laminere dem) og legge dem på et passende sted – f.eks i skogen på trærne.

Man kan introdusere spillet med en kort historie. I nabolaget fortelles det at en stor skatt er gjemt i den mørke skogen. Barna skal nå være i rollen som eventyrere og prøve å finne skatten. Men bare de som har nok mot og tålmodighet vil finne det.

Det er sannsynlig at barna ofte vil returnere til postene der de har vært før. Det er greit, det krever en god del tålmodighet og flaks for å fullføre hele turen og finne skatten.

PDF-en inneholder reglene og 36 poster.

Bokmål eller engelsk?

Jeg har både norsk og engelsk versjon av Skattejakten. Med den engelske spillet øver elevene på engelsk mens de leser. Materialet inkluderer også tre vokabular­ark som du kan også bruke som oppgaver før skattejakten.

Posted on

LØPEQUIZ

Barna løper mellom nummererte poster. På hver post er det et spørsmål, og det riktige svaret sender dem videre, et galt svar sender dem rundt. Det passer godt for morsom øving av et tema som skal diskuteres.

Settet inneholder 21 ferdige .docx-dokumenter der du skriver dine spørsmål og mulige svar (alltid ett rett og to feil). Du trenger ikke å bekymre deg for postsystemet – det er klart og du kan se det i vedlagte diagram. Da er det bare å skrive ut arkene (og ev. laminere dem) og legge dem på et passende sted – f.eks i skogen på trærne.

Jeg anbefaler å ikke endre formateringen i dokumentene og kun skrive inn tekstene. Om nødvendig kan du også sette inn et bilde.

Hvis du har problemer, for eksempel med formatet på dokumentene, ta gjerne kontakt med meg, vi får helt sikkert løst det på en eller annen måte.

Posted on

LØPEBINGO

Vi trenger:

Regler:

Barna er delt i lag på ca 4-6. Hvert lag får en bingotabell og må plassere tallene fra 1 til 25 på den. I mellomtiden legger læreren ut kort med oppgaver på det avtalte området (spillefeltet).

Deretter kan spillet begynne: en elev fra hvert lag går til spillefeltet, hvor han tar med et kort til laget sitt. Laget krysser ut det riktige regnesvaret i tabellen. Målet er å nå den første bingoen, det betyr å krysse ut 5 tall på en rad, kolonne eller diagonal.

Elevene bytter på å løpe etter kort i avtalt rekkefølge, først når den forrige kommer tilbake får den neste løpe. Hvis noen tar med et kort med et tall som allerede er krysset ut i tabellen, må samme elev ta med kortet tilbake til spillefeltet og ta et nytt.

Merk: Hvert tall (1-25) vises bare én gang på kortene (tallene er ordnet på arket for bedre orientering). Det er derfor nødvendig å skrive ut arkene flere ganger, for eksempel 3 ganger, hvis vi har 3 eller 4 lag. Alternativt kan vi blande kort med forskjellig vanskelighetsgrad. Siden bingo kan krysses av i forskjellige retninger, er det ikke nødvendig å skrive ut et ark for hvert lag. Men det må ikke være for få kort.

Tips:

Hvis du ønsker å spille spillet flere ganger, eller dele det med kolleger, anbefaler jeg å laminere kortene, eller til og med bingotabellene.

Posted on

FARGELEGG BILDE

STANDARD VERSJON
HALLOWEEN UTGAVE

Aktivt utespill med koordinater. Elevene farger rutenett etter oppgitte koordinater, så de får et enkelt bilde.

Du trenger:

  • arbeidsark med koordinatsystem og fargeinstruksjoner (se nedenfor) for hver gruppe
  • fargestifter eller akvareller (ikke nødvendig)
  • et klippebrett

Arbeidsarkene:

STANDARD VERSJON
GRATIS PRØVE
JUL UTGAVE
HALLOWEEN UTGAVE
PÅSKE UTGAVE

Reglene:

1.

Den enkleste varianten er å bruke fargestifter, akvareller osv. til farging, men det er mye morsommere å prøve naturlige farger. Først gir vi barna noen minutter til å lete og eksperimentere, la dem prøve hva slags naturmateriale som gir hvilken farge. De kan jobbe alene eller i grupper. De kan prøve for eksempel jord, forskjellige blader, blomster, frukt… Målet er å finne de best mulige “grunnfargene” som man lett kan se forskjell på, som bildet så kan farges med. Barn kan skrive ned hva de brukte til å lage hvilken farge.

2. 

I neste trinn skal barna deles inn i grupper på ca 4-6 (avhengig av hvor mange bilder vi har og hvor raskt vi ønsker at spillet skal være). Hver gruppe får et arbeidsark – et koordinatsystem (jeg anbefaler å feste papiret til brettet med en klips). Først blir barna enige om hvilke farger de skal bruke – og markerer dem i fargeprøven på arbeidsarket. Det spiller ingen rolle om de ikke fant den eksakte fargen som er beskrevet i arbeidsarket (blått er for eksempel mer komplisert å finne i naturen), la dem velge den som ligner mest. Det er bare viktig at de fire valgte fargene er tilstrekkelig forskjellige (ellers ville ikke bildet komme frem).

3. 

Nå kan vi starte spillet. Arbeidsarkene blir stående ved start. Et stykke derfra er det fargeinstruksjoner. Hver gruppe har ett sett med instruksjoner – merket med samme symbol som arbeidsarket deres. Barn løper til instruksjonene og skal huske dem – de skal ikke flytte dem eller skrive dem ned / ta bilder osv. Det er opp til dem hvordan de deler opp arbeidet i gruppen, om de skal bytte, løpe sammen eller fordele instruksjonene på en eller annen måte…
Til instruksjonene kan de løpe så mange ganger de vil. Hvis de har farget rutenett riktig, får de et enkelt bilde.

Merk:  

Hvert bilde består av 50 (70) fargede ruter og fire (fem) farger.

Posted on

DYR BILDER

Jeg liker enkle bilder, så jeg lagde disse kortene og deler dem. Last ned her. Bildene kan fargelegges (dette er en fin fellesaktivitet) og lamineres. De kan brukes til mange forskjellige spill.
Jeg tilbyr noen tips:

Alle disse spillene vil holde barn i bevegelse så mye som mulig, og kan spilles selv i kaldt vær:

Ulikheter

1. Å øve på det grunnleggende

Barna står på startlinjen, litt lenger unna legger vi kortene slik at de kan sees. Vi annonserer en oppgave, for eksempel: Ta med et dyr som har
– fire bein,
– to bein,
– seks bein,
– mindre enn seks bein,
– mer enn to bein…

Alle må løpe til kortene, ta ett (riktig) og returner med det tilbake. Hvis noen ikke har et kort igjen, må han enten kombinere flere kort (f.eks. to fugler har 4 bein sammen) eller returnere uten kort og si et dyr fra minnet.

2. Et annet alternativ

Alle trekker ett kort. Læreren sier et tall igjen, for eksempel
– to bein,
– fire bein,
– to vinger…
De som har mer (>) løper til den ene siden av læreren, de med mindre (<) til den andre siden og de som har like (=) vil forbli hos læreren (vi bestemmer sidene før spillet). Etter det bytter barna kort og neste runde spilles.

3. Et spill med høyere vanskelighetsgrad og samarbeid

Alle trekker ett kort og alle sprer seg rundt i rommet. Læreren sier en oppgave, for eksempel:
– mer enn 7 bein, men mindre enn 12 bein,
– mer enn 3 vinger, men mindre enn 8 vinger,
Han kan også gi et nøyaktig tall, for eksempel
– 5 haler,
– 3 nebb,
– 8 bein
eller til og med en kombinasjon:
– 8 ben og 2 vinger…

Barnas oppgave er å bli så raskt som mulig sammen i grupper som oppfyller oppgaven. Samtidig prøver de å sørge for at ingen blir stående uten en gruppe. Selvsagt, hvis oppgaven for eksempel var 3 nebb, kan gruppen ta et hvilket som helst antall dyr uten nebb.

4. (U)likhetstegn <>=

På den ene siden legger vi ut (med hjelp av barna) dyrepar slik at det blir plass til et tegn mellom dem. Det blir ett par dyr til hvert barn (hvis vi ikke har nok kort, kan barna deles i to grupper og bytte). På den andre siden går startlinje, hvor alle barna gjør seg klare. Allerede før det må alle finne to rette pinner i nærheten (vi prøver å ikke knekke levende planter unødvendig, vi tar tørre pinner hvis vi kan).
Så annonserer læreren hva som sammenlignes (bein, vinger, nebb, haler…). Alle løper til kortene og må lage riktig tegn mellom dyreparet fra pinnene. Så løper de tilbake til starten. Når alle er tilbake starter læreren igjen og nå er det alles jobb å gå opp til et annet par, sjekke tegnet og rekke opp hånden om det er riktig. Så tar barna opp pinnene, blander kortene (bare litt er nok) og neste runde kan spilles.
Vi kan også gjøre aktiviteten som gruppearbeid.

5. En oppgave for de andre

Barna er delt inn i grupper. Hver gruppe får flere kort og må forberede en oppgave for de andre. Skriver (u)likhetstegn og hva som sammenlignes. Neste gruppe ser så etter en løsning: de må dele dyrene i to grupper slik at begge tegnene stemmer – alle dyrene i gruppen legges sammen. (Se bilder.) Alle grupper bytter på alle oppgaver.

Posted on

SMÅKRYP

Her deler jeg kort med bilder av de vanligste insektene og andre småkrypene. På baksiden er det informasjon og interessante fakta om dyret.

Jeg anbefaler å skrive kortene ut på stivt papir A3. Du kan også laminere dem.

Ideer for bruk av kortene:

1 Bingo

Vi velger dyr som vi kan finne ute. Vi deler klassen i grupper, hver av dem får et sett med for eksempel 5 kort og de begynner å lete rundt og prøver å finne alle dyrene de har. Vi kan bli enige om at de ikke trenger å finne akkurat den arten som står på kortet, men for eksempel en annen sommerfugl, en annen edderkopp…

2 Identifikasjon

Vi lager et hull i hjørnet av kortene og trer dem på en snor. En slik “håndboka” kan vi alltid ha med oss.

3 Ja/Nei (spill med løping)

Vi gjemme kortene rundt i hagen og la hvert barn finne ett. Da møtes vi alle ved avtalt startlinje og markerer to punkter i nærheten (f.eks. trær) som det er nødvendig å løpe til – det ene vil bety JA, det andre NEI.

En elev står foran de andre, sier hva slags dyr han har (kan vise bilde eller ikke), og stiller et spørsmål som svaret er JA/NEI. De andre må gå rundt det aktuelle treet så raskt som mulig og gå tilbake til startstreken. De kan bruke beskrivelsen på baksiden for å stille spørsmål.

Eksempler på spørsmål:
Spiser marihøna nektar fra blomster?
Kan en saksedyr komme inn i en persons øre og bite gjennom trommehinnen?
Lever fluelarven i vann?

4 Sortering i lag

Vi kan også bruke kortene hvis vi trenger å dele barna i lag – vi forbereder passende antall kort, hver trekker ett (eller vi kan spre dem rundt på området slik at barna løper rundt) og så deles barna inn i grupper: for eksempel maur, insekter, sommerfugler, ikke-insekter.
Alle vil øve på å dele dyr samtidig (f.eks. at en edderkopp ikke er et insekt :-))

5 Alle er nyttige (spill med løping)

Barn frykter eller misliker ofte småkrypene. Det er godt å snakke om at de fleste av disse dyrene er nyttige i naturen og nødvendige for å opprettholde naturs balansen. Men de er ofte nyttige rett for mennesker også (f.eks. kvitter de oss med skadedyr i hagen). Vi kan for eksempel nevne:

Bier
Vi får honning av dem, men også andre produkter (kjenner barna f.eks. propolis?). De bygger kammer av sekskantede celler fra voks, der de samler matforsyninger og oppdrar avkommet. De samler nektar og pollen på plantenes blomster og pollinerer plantene. Bier er blant de viktigste pollinatorene i verden.

Marihøne
De er rovdyr. De lever hovedsakelig av bladlus. De søker aktivt etter bladlus på stilker og blader, og fanger opptil flere dusin av dem per dag. Den beskytter dermed planter mot bladlus, som lever parasitt på planter ved å suge plantesaft (som skader plantene).

Saksedyr
De er nyttig dyr, som er med på å holde bestanden av bladlus og andre skadedyr nede. De er nattjegere og de spiser også døde insekter så de hjelper til med rengjøring i natur.
Et ekstra interessant faktum: hsaksedyr tar vare på ungene sine: https://ung.forskning.no/insekter/saksedyr-duller-og-steller-godt-med-ungene-sine/1894309

Blomsterfluer
De ligner litt på veps, men er helt ufarlige. Voksne blomsterfluer lever av nektar og pollen fra blomster (og dermed pollinerer dem), men larvene til de fleste er rovdyr, så de lever av bladlus og andre små insekter.

Veps
De er nyttige ved å jakte på andre insekter som ellers kan overbefolke, for eksempel fluer. Det er altså mye færre av dem rundt et vepsebol enn der det ikke er veps. Veps er også viktige pollinatorer av noen planter.

Skogsmaur
De er nyttige ved at de er involvert i reguleringen av noen insektarter. Arbeidsmaurene fra én maurtue kan fange opptil 100 000 insekter per dag, så hvis noen i området blir for mange, regulerer de dem. De sprer også frø: de plukker opp frø med et elaiosom (næringsrike vedheng som finnes på mange frø og frukter. Den kan være rike på fett, protein, stivelse og vitaminer.), drar dem mot maurtuen og napper elaiosomet. For eksempel marsfioler er først og fremst avhengige av maurens hjelp.

Skogtordivel
Disse billene graver lange tunneler som de drar inn avføring og legger egg i den. Klekkede larver lever av disse forsyningene. På denne måten “rydder” billene ikke bare i skogen, men forbedrer også kvaliteten på jorda.

Alle insekter er en viktig del av økosystemet. Den representerer blant annet mat for andre dyr (fugler, pinnsvin, frosker…)

Da kan vi spille et spill: Alle beveger seg i avtalt spillefelt. Alle bortsett fra én representerer insekter. De trekker hvert sitt kort (vi velger dyr som vi syntes var nyttige). Den som ikke har kort representerer en “uinformert menneske” som ikke liker insekter – han prøver å fange andre og dermed sette dem ut av spillet. (I virkeligheten dreper folk ofte insekter de er redde for uten grunn… men vi trenger ikke presentere det på denne måten :-)) Hvis mennesket fanger noen, har insektet fortsatt en sjanse: å overbevise mennesket at det er nyttig og at det bør slippes ut igjen. f.eks. hun sier til ham: “Slipp meg, jeg er en veps, jeg vil ikke stikke deg hvis du ikke skader meg, jeg er nyttig ved å fange fluer og andre plagsomme insekter og jeg pollinerer også planter.”