Posted on

GAVEPAPIR

Vil du pakke inn en gave i hånddekorert gavepapir? Det er så enkelt, gå for det! 

Hva trenger du? 

  • et stort ark eller en rull med hvitt papir
  • farger: det enkleste er å bruke vannfarger, eller du kan også prøve anilinfarger – OBS, de er giftige 
  • litt fantasi – hva kan man bruke som stempel? Les gjerne videre:

1. potetstempler 

Skjær poteten i to, fortegn ønsket form på den flate overflaten og skjær den ut. Selv enkle former fungerer fantastisk. 

2. linotrykk-stempler (se her)… 

3. gummiplugg fra vasken… 

4. oppvasksvamp…

5. tannbørste…

6. viskelær…

7. natur – kjegler, kvister, blader, etc. 

Tips

  • Som en improvisert stempelpute kan du bruke et stykke filt plassert på en tallerken eller i en boks. Eller du kan alltid farge stempelet med en pensel.
  • I stedet for kjøpt papir bruker vi noen ganger resirkulerte papirposer fra nettkjøp.
Posted on

LINOTRYKK

Linotrykk er ganske enkelt og resultatene blir ofte veldig fine. Man må observere sikkerheten (ikke skjær mot hånden sin), ellers kan man egentlig ikke ødelegge mye.

Tips: 

  • I stedet for linoleum bruker jeg et materiale som heter SoftCut, den fungerer veldig bra. 
  • Jeg bruker vannbasert maling. Den kan godt vaskes fra alt og er ikke giftig.
  • Jeg har ikke trykkvalse og så bruker jeg baksiden av en skje å trykke med.

Jeg tilbyr to ideer, hva som kan gjøres videre med linosnittet. For eksempel som julegaver:

Stempler

Jeg skjæret ut bildet og limte det på treklosser. Stemplene laget på denne måten fungerer veldig bra! Man kan lage en improvisert stempelpute av en boks og et stykke filt.

Jeg liker å stemple ute med barna fordi de kan ikke skitne så mange ting der 🙂

Huskespill

Dette er hva de gjorde hos en venn på skolen: hver elev laget ett linosnitt bilde av et dyr, bildene ble skannet og sammen laget de et huskespill. 

Posted on

ROBOTLØP

Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig løper de litt rundt.

Grupper har hver sin robot på spillefeltet (som består av 6×6 ruter). De prøver å plukke opp nøkkelen med roboten sin raskere enn de andre og komme inn i huset deres med den. Til dette bruker de komandoer på papirlapper, som de må løpe for.

Vi trenger

  • kritt eller snorer + staker for å lage spillefeltet
  • kort med komandoer (nedlastbare)

1

Først skal vi forberede spillefeltet sammen med elevene (dette er også en
mulighet for læring – la oss overlate så mye arbeid som mulig til barna). Vi
velger et sted hvor vi skal markere et rutenett på 6×6 felt. Vi kan tegne med kritt
på asfalten eller merke nettet med små staker og snorer. Vi deler tilfeldig ut
kort med nøkler på spillefeltet. På et valgt sted, ca 50-100 meter fra spillefeltet,
vil vi forberede kort med kommandoer – vi deler dem i 3 bunker.

2

Vi deler klassen inn i lag på 3-4 elever. Lagene har først i oppgave å lage sin
egen robot. Når robotene er klare, plasserer hvert lag sin robot på spillefeltet
(rekkefølgen kan bestemmes ved å trekke lodd). Deretter plasserer hvert lag
huset sitt et sted (et felt merket med noe).

3

Så starter spillet. 1 elev fra hvert lag løper til kortene og kan ta ett kort (alltid det
øverste) fra en bunke og ta det med til laget sitt. Da kan en annen gå. På denne
måten lagrer hvert lag kommandoer og når de bestemmer seg for å bruke en,
sender de den videre til læreren.
Målet er å samle én nøkkel med roboten og deretter gå til huset sitt.
Kommandoer kan kombineres på forskjellige måter, hvis vi for eksempel
trenger å flytte 3 felt med roboten, kan vi legge inn kommandoen 6 skritt minus
3 skritt.

Flere regler:

  • Nøkkelen må hentes slik at roboten havner på det gitte feltet.
  • Roboter kan gå gjennom andres hus.
  • Roboter kan ikke tråkke på et felt der det er en annen robot, men det kan
    hoppes over ved hjelp av en spesiell kommando.
  • Roboter kan ikke gå utenfor spillefeltet. For eksempel hvis roboten står 2
    felt fra kanten, må det ikke brukes kommandoen “gå 4 skritt”. Men det kan
    brukes kommando “gå 6 skritt minus 5 skritt (roboten vil utføre det
    resulterende antall skritt).

Jeg anbefaler å lese reglene og eventuelt justere spillet for dine forhold.
Dette spillet utvikler elevenes logiske tenkning, de skal bruke det
grunnleggende innen programmering og jobbe med koordinater. Samtidig
løper de litt rundt.

Posted on

DYRET MITT

Det er best å gå ute, hvor barna ofte tenker bedre og hvor det er lettere å være kreativ.

Oppgaven er “å forestille meg at jeg er et dyr”. Hva slags dyr ville jeg være og hvorfor? Det får meg til å tenke på min egen personlighet og innse hva jeg er god på (og at alle er gode på noe annet). 

Barn skal lære hvordan andre oppfatter seg selv, de vil kanskje snakke og samarbeide med andre klassekamerater enn vanlig. 

Etter at barna har fylt ut arbeidsarkene sine, kan vi for eksempel fortsette: 

  • Del elevene inn i grupper etter dyret de har valgt (samme eller lignende) – De kan snakke i gruppen om hvilke egenskaper de mener dyret har osv. De kan lage en statue/bilde av dyret sammen. 
  • Lag en utstilling av ferdige arbeidsark (f.eks. feste dem til grener med klesklyper) og bilder eller statuer. 
  • Elevene pantomerer dyret sitt eller det sterke trekk, og de andre gjetter. 
Posted on

7 HØSTIDEER OM OMKRETS OG AREAL

1

Vi kan tegne omriss av bladene med kritt – barn vil se hva en omkrets er. Så kan vi fargelegge omrisset – det er areal.

2

Vi tar to forskjellige blader. Hvilket har størst omkrets? Vi kan enkelt sammenligne dette – vi strekker en snor rundt bladet (knappenåler kan hjelpe oss) og sammenligner deretter lengden på snorene. Et blad som ser stort ut (og har stor areal) har kanskje ikke den største omkretsen! 

3

La barna samle så mange forskjellige blader som mulig. Så spør vi: Hvilket av disse bladene har størst areal? Og den minste? Hvilken har størst og minste omkrets?

4

Omkrets og areal er enkelt å beregne på Lego eller Duplo-blokker. 

5

Vi kan også bruke et tau med knuter, for eksempel 10 cm fra hverandre. 

6

Vi kan omtrent beregne arealet av et blad, hvis vi tegner omrisset på et rutete ark.

7

Med denne bretten kan vi enkelt regne ut hvor mange kvadratcentimeter formene er og hvilken omkrets de har. Når barn lager bretten, vil de også lære mye, f.eks. skjære med sag, mål og tegn hvor de skal hamre spikerne, regn ut hvor mange spiker som trengs, hamre spikerne…

Posted on

SJANSEN

Med dette spillet tenker elevene på hva som er tilfeldighet, sannsynlighet, de øver på brøker, prosenter… men løper og ler også.

Vi trenger

  • blyanter
  • arbeidsark (nedlastbare)
  • ting som kan hjelpe å trekke lodd, f.eks: klinkekuler, terninger, spillekort, lego … 

1

Til å begynne med kan vi spørre elevene: Hva er tilfeldighet? Hva er sannsynligheten? Hvordan kunne et sjansespill fungere slik at spilleren har nøyaktig 50 % sjanse til å vinne? 

2

Elevene kan jobbe i grupper eller selvstendig. Oppgaven er å finne ut hvordan man kan trekke lodd slik at vinnersjansene er 1/2, 1/3, 1/4, 1/5 og 1/6. De kan skrive det ned eller tegne det i et enkelt arbeidsark (nedlastbare). 

Hvis elevene er rådvill, kan vi tilby dem følgende ideer:

  • gjette i hvilken palme det er en stein
  • trekke strå
  • trekke noe fra en pose
  • terning
  • spille kort 

3

Når alle er klare, samles vi og presenterer ideene én etter én. For ikke å ta for mye tid kan hver gruppe bare presentere én idé, eller vi kan be elevene presentere kun det som ikke er presentert av noen andre. 

4

Så kommer den “praktiske” delen: Vi velger den mest passende trekkemetoden for hver sannsynlighet. På et passende sted (for eksempel en vei) lager vi en startlinje og deretter 6 post. Det vil være en frivillig på hver post som de andre skal trekke lodd hos. Hvis de er heldige (f.eks. gjetter de riktig i hvilken palme er steinen gjemt), fortsetter de til neste post. Hvis de ikke har flaks, går de tilbake til starten (eller, i en lettere versjon, går de tilbake til forrige post). 

Målet er å fullføre løypa som den første (eller så mange ganger som mulig). Jeg anbefaler å bytte ut frivillige etter ca 5 minutter slik at de også kan spille. 

Tips: 

  • Det er bedre å ha to personer på den første og den andre post, slik at to kan trekke lodd samtidig. 
  • Med eldre elever kan vi beregne sjansen for å fullføre hele ruten første gang. 

5

Jeg anbefaler å ha en kort diskusjon på slutten, f.eks.: 

  • Hva var det vanskeligste for dere å finne på? 
  • Hvilken trekkemetode synes du er den mest originale?
  • Var dere overrasket av noe? 
  • Er det å vinne stein-saks-papir tilfeldig eller ikke? Hva er sannsynligheten for å vinne? 
  • Hvordan kan vi skrive sannsynlighet? Kan vi bruke brøk eller desimaltall til det? Og prosent? 
  • Hvor i livet møter du tilfeldighet?
  • Hvilke trekkemetoder møter vi i hverdagen?
Posted on

SMYKKER FRA NATUREN

Vil barna lage et halskjede eller andre smykker av naturmaterialer? Vi kombinerte det med en kort prat om indianere og deres smykker, og det var veldig flott. 

Man kan bruke ulike naturmaterialer til å lage smykker.  Vi prøvde: 

  • bær (f.eks. rognbær) 
  • “treperler” – biter av hule kvister (svarthyll, sjasmin, snøbær, bringebær…) 
  • bregnerøtter som “bjørneklør” 
  • kuttet reinsdyrgevir

Og da er det bare å gi hvert barn en (stump) nål og tråd, så kan vi tre! Vil dere ha holdbare produkter, unngå ferske ting som bær. 

Farger

Det ser veldig fint ut når treperler er farget! Jeg anbefaler å bruke farger fra naturen. Det er også en mulighet til å lære og oppleve noe. Først kan vi spørre barna om de kjenner noen naturlige fargestoffer. Planter, krydder…? Hva lager vi rødt med? Og blått? Vi kan enkelt eksperimentere, ingenting verre enn at perlene ikke blir farget vil skje 🙂 Jeg anbefaler å koke perlene i farget vann – dette kan vi gjøre hjemme, på skolen eller ute på bålet. Det er gøy! 

Barn lærer mange ting mens de lager halskjeder. F.eks. de skal jobbe med mønsteret og også telle hvor mange perler de trenger. De vil lære om de naturlige fargestoffene og plantene de skal lage perlene av, og kanskje til og med verktøyene de trenger for å lage dem. 

Perlelaging er en populær aktivitet som du også kan finne på mange andre nettsteder, for eksempel lessonsingrass.com.

Posted on

PINNEBRØD MED RIPS

Denne versjonen av det klassiske pinnebrødet var overraskende deilig! 

Til deigen til ca 10 pinnebrød brukte jeg: 

  • 500 g hvetemel 
  • 1 pakke gjær 
  • 70 g smør 
  • 50 g sukker 
  • litt salt 
  • en håndfull rips 
  • Og til toppingen: smør, sukker og kanel. 

Det er litt vanskeligere å jobbe med deig som inneholder rips. Jeg anbefaler å ta med ekstra mel og kanskje tørkepapir å tørre hendene med. Men det var verdt det. Bare noen få bær gir en interessant smak. Og når er det bakte pinnebrødet smurt med smør og toppet med sukker og kanel… mmm!

Posted on

FYRSTIKKOPPGAVER

Med fyrstikkoppgaver utvikler vi logisk tenkning, øver på geometriske former og deres egenskaper, telling… Vi kan også forberede aktiviteten slik at barna må løpe under den.

PDF-en inneholder 3 sett med oppgaver og løsninger.

Kortene kan brukes på forskjellige måter, f.eks kan vi legge dem ett sted, et annet sted vil det være fyrstikker/pinner. Barn må alltid løpe for å hente kortet, komme tilbake og løse gåten. Vi kan legge løsningskortene et annet sted. Barna kan samarbeide.

Jeg anbefaler å la barna lage sine egne regnestykker eller andre gåter med fyrstikker for klassekameratene.

Posted on

DYREGRUPPER

Tid: 30 – 40 minutter

Alder: barneskole, ungdomsskole

Vi trenger:

  • papir/papp
  • blyanter
  • dyreatlas (ikke nødvendig) 

1. Virveldyr 

La barna huske hva hovedgruppene av virveldyr er (pattedyr, fugler, krypdyr, amfibier, fisk). Vi kan for eksempel skrive dem ned på papir. (Selvfølgelig kan vi også velge andre kategorier og tilpasse aktiviteten.) 

Barna er delt inn i grupper. Hver gruppe har i oppgave å lage et bilde av et dyr (et virveldyr) av naturmaterialer slik at de andre kan gjenkjenne hvilket dyr det er. 

Med eldre barn kan en del av oppgaven også være at vi ser etter en bestemt slekt eller dyreart når vi skaper og gjetter, altså ikke bare «fisk», men for eksempel «torsk». Det vil da være nødvendig å fokusere mer på detaljer og identifiserende merker. Et atlas over dyr kan være nyttig. 

2. Gjetninger 

Når gruppene er ferdige med sine bilder, går de for å se de andre bildene. De har i oppgave å gjette hvilket dyr det er og bestemme hvilken gruppe det tilhører. Barna skriver tipset sitt på et papir og legger det ved siden av bildet. 

3. Er det riktig? 

Sammen går vi rundt bildene og gir rom for en kort diskusjon: Er anslaget riktig? Hvordan kjente dere igjen dyret? Fikk dere hint om andre dyr når du lagde et bilde eller gjettet? Hvorfor valgte dere dette? 

Var alle dyregruppene som vi skrev ned i begynnelsen representert? Hvis ikke, kan vi gi eksempler på de som ikke var representert.

4. Fortellinger 

Hvis vi har tid og lyst, kan vi enkelt koble aktiviteten med for eksempel skriving – hver gruppe (eller individ) skriver en novelle, et dikt eller kanskje en informasjonstabell om det utvalgte dyret. 

5. Spredning av arter 

Vi kan spille følgende spill for å komme i bevegelse og frigjøre energi: 

Barna deles inn i fem grupper: pattedyr, fugler, krypdyr, amfibier og fisk. I hver gruppe blir de så enige om hvem som skal være hvilket dyr fra den gitte gruppen. Så, for eksempel, i gruppen av amfibier, hvor det er fire barn, vil det være en salamander, en padde, en trefrosk og en damfrosk. 

Vi sier “start” og en slags jakt følger: alle prøver å ta på en annens skulder og rope ut dyret sitt mens de gjør det. Den “fangede” tar på seg dette nye dyret og fra nå av “sprer” det til andre. 

Hvis spillet ikke ender med en utvidelse av en art, kan vi stoppe det etter noen minutter. Hvilke dyr sprer seg mest? Hvilken gruppe tilhører den? Alternativt kan vi også spørre: Hva skjer når en art blir utbredt i naturen på bekostning av andre? Kjenner vi noen eksempler?

Jeg er stolt over at denne ideen min skal finnes også på TEREZA, Educational Centre nettstedet. Dere finner den engelske versjonen på Lessonsingrass.com. Jeg anbefaler denne siden!